viernes, 15 de julio de 2011

Actividad # 13

Actividad # 13

La siguiente entrada tratara de incluir un link para descargar el código que realice a lo largo de este curso de verano, documentación de usuario de mi proyecto y realizar un demo de mi proyecto (Esto se realizara frente al grupo).

Link para descargar el código:


Documentación de usuario de mi proyecto.

Actividad # 10

Actividad # 10

En esta entrada voy a mostrar la implementación de los patrones de diseño que elegí a utilizar.

Lo lamentable es que no pude implementarlo ya que busque codigo para implementarlo pero no lo pude relacionarlo con mi proyecto.
Aquí esta el código que utilice.


public class Prueba{

public static Prueba p;


private Prueba(){
}


public Prueba obtenerInstancia(){
if(p==null){
    p=new Prueba();
    return p;
}else{
    return p;
}
}

Este código lo encontré del siguiente link.

http://java-elrincondetucasa.blogspot.com/2011/01/patron-de-diseno-singleton.html

jueves, 14 de julio de 2011

Actividad # 12

Actividad # 12

En esta entrada realizare una redacción donde indiquen cómo se podría hacer para distribuir su sistema.

Gracias a la clase de hoy jueves, la Dra. me dio una idea de hacer mi software distribuido, ya que originalmente mi proyecto pensaba dejarlo nada mas para el manejo en computadoras.

Lo que me gustaría hacer seria hacer el proyecto para una tablet por ejemplo un iPad.
Ya que si se requería hacerlo distribuido me gustaría intentarlo realizarlo ahí y porque cuando estaba en la clase de POO con la Dra. Schaeffer y al ver como unos compañeros que programaban en sus macs y se disponían a correr sus simuladores de esos dispositivos me dio "ganas" de intentar hacer algo para ese tipo de dispositivos.

Actividad # 13

Actividad # 13

En esta entrada es para mostrar la retroalimentación que mis compañeros me dieron el día miércoles.

La única retroalimentación que recibí en el día antes mencionado fue con Hector Tinajero, y Vanessa, cuando les estaba ayudando a resolver dudas de sus proyectos.

Eso en a mi me ayuda mucho por que así evito perder como realizar lo explicado a ellos y también encontré otras formas de realizar partes de mi código que yo ya tengo implementado.

Actividad # 7

Actividad # 7

Esta entrada mostrare algunos dibujos de una ventanas y como el porque decidí mostrar estas.

La primera seria para la del Menú Principal.- Decidí mostrarla ya que aparte de que es la principal de mi proyecto esta realiza la misma función de los constructores de las demás clases (excepto la de Tablas).


Esta ya que es una de las que incluyen JComboBox para que almacene el nombre de las pruebas y que las demás ventanas tienen la misma estructura (tendrán cosas mas cosas menos).


Y por ultimo esta ventana la incluí ya que es una por no decir la única en la cual manejo todo los elementos de interfaz gráfica que utilice para mi proyecto y también porque en la implementación fue el primero en el que pude realizarlo con el GridBagLayout.

Actividad # 10

Actividad # 10

En esta entrada mostrare las pruebas unitarias de mi clase, la mostrare en forma de tabla tal y como lo pidió la Dra.

Las pruebas unitarias las hice de los casos de uso de mi proyecto para que ya tuvieran una idea de lo que realiza el caso de uso.








miércoles, 13 de julio de 2011

Actividad # 11

Actividad # 11

En esta entrada explicare acerca de los patrones de diseño, que son, cuantos existen y cuales podría implementar en mi proyecto.

Un patrón se utiliza para brindar una solución ya probada y documentada por gente que tuvo problemas en el desarrollo de su software que están sujetos a contextos similares.

Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios) para saber muy bien que realiza el patrón y lo importante saber si en verdad el patrón observado lo requiere el proyecto que estés realizando. 

Existen varias clases de patrones de diseño y cada clase a su ves tiene varios patrones:

Patrones creacionales


  • Object Pool (Conjunto de Objetos): (No pertenece a los patrones especificados por GoF) Se obtienen objetos nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar.
  • Abstract Factory (Fábrica abstracta): Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando.
  • Builder (Constructor virtual): Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
  • Factory Method (Método de fabricación): Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear.
  • Prototype (Prototipo): Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.
  • Singleton (Instancia única): Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia.

Patrones estructurales


  • Adapter (Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.
  • Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.
  • Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.
  • Decorator (Envoltorio): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.
  • Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.
  • Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.
  • Proxy: Mantiene un representante de un objeto.

Patrones de comportamiento


  • Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.
  • Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.
  • Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.
  • Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.
  • Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.
  • Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
  • Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
  • State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
  • Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.
  • Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.
  • Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
De los patrones antes mencionados, el único en el cual le encontré forma de utilizarlo fue el patrón creacional Singleton ya que según a la descripción del patrón mencionado anteriormente garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia.

Decidí usar este ya que en todas mis clases requiero de la clase que maneja la base de datos para realizar las funciones de las dichas (para manejar el resultset, mandar llamar a un método de la base de datos y para poder llenar el JTable de la clase Tabla).

Referencias:

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972240.aspx
http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o